Bewerbung Residence NRW⁺ – Stipendium für bildende Künstler:innen 2026/2027
Ich arbeite als Medienkünstlerin an der Schnittstelle von Installation, Technologie und Film und untersuche, wie digitale Systeme Identität, Intimität und Beziehungen verändern und wie Überwachung und digitale Umgebungen neue Formen von Beobachtung und Nähe erzeugen. In jüngerer Zeit befasse ich mich mit Projekten, in denen industrielle Datensätze in skulpturale Formen übersetzt werden und autonome KI-Systeme mit persönlichem Erinnerungsmaterial operieren, um zu erforschen, was entsteht, wenn Kreativität und Selbstwahrnehmung aus der rekursiven Verarbeitung biografischer Daten hervorgehen. Die Residence NRW⁺ interessiert mich, weil sie künstlerische Forschung, konzentriertes Arbeiten und institutionellen Austausch verbindet und der Rahmen einer einjährigen Residenz mit gemeinsamer Arbeitsumgebung und anschließender Ausstellung in Nordrhein-Westfalen ideale Bedingungen bietet, um meine prozessbasierten technologischen und räumlichen Arbeiten weiterzuentwickeln und in einen intensiven Dialog mit anderen Künstler:innen, Kurator:innen und lokalen Kontexten zu treten.

Statt einzelne, abgeschlossene Objekte zu produzieren, entwickle ich komplexe räumliche Installationen und inszenierte Situationen, in denen physische Architektur mit spekulativen, virtuellen Schichten verschmilzt. Meine Interventionen reichen von vollständig gebauten Räumen‑in‑Räumen bis hin zu minimalen, nicht physischen Gesten, die nur als konstruierte Gerüchte oder Verschiebungen sozialer Dynamiken existieren.
Diese Umgebungen fungieren als psychologische Fallen oder protokollartige Spielsysteme und binden häufig Live‑Akteur:innen oder sich überlagernde Vermittlungsregime ein. Durch diese dramaturgischen Setzungen und Raumverzerrungen erzeuge ich Zustände von Hyperrealität, die Wahrnehmung irritieren und die Position der Betrachter:innen im Werk fortwährend verschieben.
Meine Arbeiten sind auf direkte Begegnung angewiesen: Sie setzen physische Präsenz voraus und funktionieren über die verkörperte Navigation im Ausstellungsraum. Was entsteht, ist weniger ein fixes Werk als eine zeitlich gebundene Situation, die aus dem wechselseitigen Bewusstsein zwischen Arbeit, institutioneller Architektur und Publikum hervorgebracht wird.

Pulp, Spatial Installation with Performance, 2m x 2m x 2.1m, Space Model, Westwerk Hamburg, Group Show Be Water My Friend
Installation mit Performance, 200 × 200 × 120 cm. Ein in einen Aufzugsschacht eingebauter Raum. Fisheye-Objektiv, Hefeteig, verschiedene Materialien.
Die Performance fand in einem speziell gebauten Raum statt, der für Besucherinnen und Besucher nicht zugänglich war und nur über ein in der Wand eingelassenes Fisheye-Objektiv betrachtet werden konnte. Während der sechsstündigen Performance wurde die Performerin zunehmend von dem Teig überwältigt, der aus den Wänden und von allen Objekten in den Raum quoll.

Exterior view: peepholes in wall

Fish oil capsules, detail
Der Pulp ist das Fleisch, das vor einem vermittelnden Türspion erscheint. Die Architektur der Installation lädt durch die Optik einer beobachtenden Position zu einem verschwommenen Traum ein, fast wie ein Raum der Zeugenschaft für eine überschäumende Masse, die geschnitten, verletzt, zerrissen, geschlagen und durchdrungen werden kann. Durch diese Eingriffe gewinnt sie paradoxerweise an Volumen, als eine Form von Rache und als Spektakel ihrer Unermesslichkeit.
Cremegelb tropft aus den Ecken und markiert die Überforderung der Grenzen ihres Behälters. Eine Figur vor Ort sammelt, vermittelt und ordnet den Pulp. Sie steht für ein stilles, sehnsüchtiges und letztlich vergebliches Verlangen nach Heilung und nach einem Mittel gegen dieses Wachstum. Sie ist zugleich Ministerin, Schlachterin, Bäckerin und Fürsorgerin und setzt Kapseln als Bild unrealisierten Potenzials ein. Diese befinden sich in einer alternativen Vakuumwelt und machen sichtbar, wie vergeblich der Versuch bleibt, das Wachstum des Pulps aufzuhalten.

Double peephole view
Der Pulp ist latent und voller potentieller Energie. Er kann einen Raum füllen, ihm das Leben entziehen, verfaulen, seine inneren Säfte und Gerüche freisetzen und metastasieren, ohne zu uns zurückzublicken. Er erscheint als elfenbeinfarbener Körper, balancierend in Fetzen und Regalen, bereit, durch die Ministerin in Formen gepresst, klassifiziert und in Schränken archiviert zu werden. Die vermeintliche Medizin reist durch Kanäle und Kanülen, die an das Fleisch angeschlossen sind. Metainstrumente wie der Mund, der die Kapseln presst, und die Leitung, durch die sie gleiten, bilden eine vorbereitende Geste der Penetration, um ihr Möglichkeitsfeld im Teig freizusetzen.
Mist auf Tassen, Ammoniakgeruch, schwitzende Hohlräume und aggressive Reaktionen der Oberflächen verweisen auf die unvermeidliche Wahrheit der Ohnmacht gegenüber der Ausdehnung des Pulps. Er ist gnadenlos, beschleunigt, geweitet und ekstatisch und strahlt eine warme Form von Selbstverbrennung aus, die eine dunkle Betrachtung über Leben und Tod hervorruft.
Die Arbeit verhandelt eine grundlegende Dichotomie zwischen Bild als Ikon und Körper als Index. Wir, das Publikum dieses Phänomens, blicken durch das Glas und fragen nach der fremden Figur auf der anderen Seite, nach uns selbst und unseren Räumen. Wir befinden uns auf der inneren Seite der Beobachtungssituation, so wie wenn jemand draußen klingelt. Das Außen wird zu einer relationalen Karte des wuchernden Pulps, seiner Ministerin und der Instrumente von Heilung und Verletzung.
Die Installation kann als Vorschlag einer relationalen Ethik gelesen werden, die den abwesenden Anderen ernst nimmt und die Handlungsmacht von Wesen untersucht, die etablierte Vorstellungen dessen, was als existent gilt, in Frage stellen.
1. In the Company of Ghosts: Hauntology, Ethics, Digital Monsters by Line Henriksen, From the Belly of the Monster.

Material detail: growing formation

Documentation Pulp_Video_Max Ernst Museum Brühl des LVR, Brühl
Installation mit Performance, 10 m × 5,4 m × 3,2 m.
In den Raum eingebaute Zimmer, Zellen aus Wachs mit Wänden aus Talg, Autositze, gebrauchte Öltanks, Milch, Rohre, die an die vorhandenen Leitungen des Ausstellungsraums andocken, ein Schaufenster, ein normales Fenster, eine konvexe Linse, Kühlschrankteile, die zu einem überdimensionierten Kühlraum montiert sind, eine Pfütze aus Motoröl mit Spiegelung, von Ratten angefressene Kabel.
Eine Wand teilt den Ausstellungsraum und trennt den Bereich, der für Besucherinnen und Besucher zugänglich ist, von dem Bereich, in dem die Performerin arbeitet. Dieser Bereich ist jeweils nur für eine Person zugänglich und nur über optische Vorrichtungen und aus einer bestimmten Position heraus einsehbar. Die Künstlerin nimmt subtile Interventionen vor. Besucherinnen und Besucher treffen auf merkwürdige Rohrkonstruktionen, die an Blutgefäße und elektrische Leitungen erinnern. Ein beschädigtes Rohr bringt das gesamte System aus dem Gleichgewicht, auf der einen Seite entsteht ein Stau, auf der anderen kommt alles zum Stillstand.
Thrombosis, Installationsansichten.
Thrombosis beschreibt verstopfte Flüssigkeiten und Systeme, die in Bewegung gesetzt werden, um eine Embolie zu verhindern. Eine Arbeiterin in Schutzkleidung erscheint durch eine rechteckige Linse mit einem Heißluftgebläse. Sie schmilzt das Fett und erleichtert den Übergang in die nächste Phase. Aus diesen Gerinnseln entstehen Kammern. Die Arbeiterin ist vom Fett gezeichnet, ständig am Verflüssigen und Reduzieren, um Durchgänge durch verschiedene Kapseln zu öffnen. Meta Organe werden sichtbar, eingeschlossene Strukturen, die innere Kommunikation und Leitung offenlegen. Wir bewegen uns durch bernsteinfarbene Tanks und drehen Körper und Blick, um diese Szene auf dem Kopf zu sehen, da wir sie nur durch eine Vitrine wahrnehmen können und Wände dazwischen stehen.
Thrombosis, Installationsansichten.
Diese Wände sind mehr als nur eine Barriere, sie können als Schutz gelesen werden, als eine Art immunologischer Mechanismus. Der Körper entscheidet sich, als Bild zu verbleiben und ähnelt einer figurativen Röntgenaufnahme, in der wir in Gedanken die Organe skizzieren, die dieses System bewegen und stimulieren. Da wir selbst Körper haben, erwacht eine unterschwellige Beziehung zu diesem Arrangement. Wir als Publikum können durch Fenster oder optische Hilfsmittel den inneren Stoffwechsel und die Stagnation dieser Struktur sehen, die wie ein Körper funktioniert.
Versteckte Autoteile und fragmentierte Kraftstoffreste tauchen in den Fetttropfen auf. Vielleicht ist die Arbeiterin eine Mechanikerin oder Fahrerin, mit Autositzen, die Energie übertragen. Leitungen aus Zellgewebe und Kupfer wirken wie ein Nervensystem, möglicherweise betäubt von der umgebenden Adipositas. Die Arbeiterin bewegt sich von Zelle zu Zelle mit Ruhe und Entschlossenheit und begegnet einem Bild, das dem Außen dieses Körpers entspricht. Es lautet „ARAL“ als Eindruck eines benachbarten Ortes, an dem Motoren mit Kraftstoff versorgt werden, mit unterirdischen Tunneln, die explodieren und Flüssigkeiten liefern. Es wirkt wie ein Traum von einem leichtgängigen Körper, der reibungslos läuft, im Kontrast zu diesem blockierten Körper, der darum kämpft, seine Teile zu erweichen. Unter dem Tisch der linken Vitrine werden Gliedmaßen und Gewebe in Metallfolie gegart, als entfernte Leitung der Energie, die durch den Raum strömt.

Thrombosis, Detail.

Thrombosis, Detail.
Die Rohre leiten das nicht vollständig erstarrte Fett, bis zu dem Punkt, an dem sie uns erreichen. Langsam dringt diese innere Welt in unsere hinein wie ein Strom von Realität, die Realität eines verstopften Körpers, vielleicht eines nicht verfügbaren. Die Zeit wirkt beinahe ausgesetzt, eine Uhr tickt, damit die Reparatur noch ausgeführt werden kann, bevor ein hypothetischer Überlauf von Eingeweiden einsetzt.
Thrombosis, Details.
Installation und Performance, Detailansicht, räumliche Installation, 10 m × 5,4 m × 3,2 m.
Thrombosis, Grundriss und räumliches Modell.
CIRCLE GAME_Filmstill_HD_42 min
Im Film Circle Game geraten die Protagonist:innen in eine Falle, als sie ein verbotenes Bild betrachten und davon gefangen genommen werden. Das Bild verwandelt sich in ihre neue Realität, mit Ashley im Zentrum.

Circle Game_Exhibition View_HD_42 min
Der zweite Teil von Circle Game wurde ein Jahr später in Bulgarien gedreht. Während der Entwicklung verschob sich der Fokus hin zu performativem „Real Life Posting“, bei dem filmische Techniken in die Realität übertragen wurden. Anstatt Szenen nur für die Kamera zu inszenieren, wurden sie im realen Leben ausgeführt, wobei Ausstellungsbesucher:innen unbewusst zu Protagonist:innen wurden. Dieser Ansatz, den ich als „performative film“ bezeichne, macht sichtbar, wie alltägliche Situationen als filmisch wahrgenommen werden.
Auch wenn dieser Film selbst keinen direkten Bezug zu LARP hat, war er für mich inspirierend und hat meine spätere Arbeit beeinflusst. LARP (Live Action Role Playing) schlug eine Brücke zwischen Bildwelt und Realität und zeigte, wie körperliche Teilnahme und das Eintauchen in eine imaginierte Welt meine zukünftigen Projekte prägen können.

Circle Game, Part II

Circle Game_Exhibition View_HD_42 min

Circle Game, Part II
Installation mit Performance. Konstruierte Räume, Türspione, Stühle, Lampen, Topfpflanzen. St. Petri Kirche Lübeck, Oberbeck-Gesellschaft, Kunstverein Lübeck. Kuratiert von Oliver Zybok und Lisa Klosterkötter. 10 m × 4,5 m × 2,4 m.
Beim Betreten der Kirche wurden die Besucherinnen und Besucher zunächst in einen sterilen weißen Raum mit der Beschriftung „Consultation Room“ geführt. Dahinter lag ein schmaler, fast identischer Warteraum mit weißen Stühlen und einem Schild „Please wait“. Eine weitere Tür führte in den nächsten, ähnlich vertraut wirkenden Raum. Diese Abfolge wiederholte sich mehrfach und erzeugte ein Unbehagen, das mit dem Wunsch einherging, dem endlosen Kreislauf zu entkommen. Nach fünf oder mehr Räumen gelangten die Besucherinnen und Besucher schließlich wieder zum Ausgang zurück, der versprochene Beratungsraum blieb unerreichbar.

Bright Room_Detail View_Spatial Installation_10m x 4.5m x 2.4m
Bright Room ist ein geschlossenes System von Räumen innerhalb eines Raums. Die Installation war über den Eingang der St. Petri Kirche zugänglich und bestand aus zehn nahezu identischen, schmalen und engen Räumen, die in einer kreisförmigen Schleife angeordnet waren. Im Zentrum befand sich ein nicht zugänglicher Raum, der an alle anderen angrenzte. Die sterilen weißen Einrichtungsgegenstände, Klappstühle aus Kunststoff, Topfpflanzen und Türen mit Schildern wie „Please wait“ oder „Consultation Room“ verliehen den Räumen eine bürokratische Atmosphäre.
Jeder Raum hatte ein Fenster zum zentralen Raum hin, darüber befand sich ein Türspion, der von innen genutzt werden konnte. Diese Konstruktion, ähnlich einem Einwegspiegel, trennte Beobachtung und Beobachtetwerden strikt und schuf eine asymmetrische Sichtbarkeit. Zwei Gruppen schienen benachbarte Räume zu belegen, waren jedoch bewusst durch die Gestaltung der Installation voneinander getrennt. Feine Eingriffe im Raum deuteten auf die Anwesenheit eines unsichtbaren Wesens hin, das nie vollständig greifbar wurde.

Bright Room_Detail View_Spatial Installation_10m x 4.5m x 2.4m
Ein Raum war beleuchtet, der andere nicht. Dieses Spiel zwischen Sehen und Gesehenwerden erzeugte eine panoptische Dynamik und verschob die Wahrnehmung von Macht und Sichtbarkeit.

Bright Room_Detail View_Spatial Installation_10m x 4.5m x 2.4m
Die Türspione verwiesen weniger auf eine konkrete beobachtende Person im Zentrum als auf die Struktur der Beobachtung selbst. Im Fokus stand nicht der individuelle Beobachter, sondern ein äußerer Blick, der die Szene und die Anordnung der Räume organisierte. Die Besucherinnen und Besucher erfuhren eine doppelte Abhängigkeit: Ihr eigener Blick wurde von einem äußeren, nicht erreichbaren Blick überlagert, der in der Installation als unerreichbares Inneres repräsentiert war. Dieser Blick wurde gleichzeitig als innerlich und äußerlich erlebt, als intim und fremd, und machte die Abhängigkeit des Subjekts von der Möglichkeit des Beobachtetwerdens sichtbar.

Bright Room_Detail View_Spatial Installation_10m x 4.5m x 2.4m
Die Installation durchkreuzte auch die Erwartungen der Kirchenbesucherinnen und Kirchenbesucher, die mit einem Zugang zum Kirchenschiff rechneten. Stattdessen endete der Weg abrupt, was Irritation und gelegentlich Kritik hervorrief.

Bright Room_Detail View_Spatial Installation_10m x 4.5m x 2.4m
Bright Room hinterließ bei manchen Besuchenden eine verstörende Verbindung zwischen Raum und Wahrnehmung. Die gewohnten Erwartungen an einen sakralen Raum wurden bewusst unterlaufen und verlangten eine Reflexion der eigenen Perspektive. Die Installation zeigte, wie veränderte Situationen einen neuen Blickpunkt erzwingen können und wie sich dadurch das Verständnis der eigenen Beziehung zu Raum und Beobachtung verschiebt.
Projekt, Spiel, Experiment. Modifiziertes iPhone ohne Passcode-Sperre. 187 Videos (8:67 min – 21:14 min). Ein iPhone mit abgenutzter Schutzhülle liegt eingeschaltet ohne Passcode auf dem Boden eines Ausstellungsraums. aplus, contemporary art Berlin.
Das Projekt bestand darin, ein Mobiltelefon an einem Ort zu platzieren, als gehöre es jemandem, mit dem Ziel, eine Situation zu schaffen, die nicht sofort als Kunstwerk erkennbar ist. Das Telefon war eingeschaltet, ohne Passcode oder Privatsphäre-Einstellungen, an ein Ladegerät angeschlossen und so positioniert, dass es leicht zu übersehen war. Die Interaktion mit dem Gerät war freiwillig und lag im Ermessen der Besucherinnen und Besucher.
Bei näherem Hinsehen wirkte das Telefon nahezu leer, abgesehen von einem einzigen Fotoalbum. Dieses Album enthielt zahlreiche Videos, die über einen längeren Zeitraum aufgezeichnet worden waren. Jedes Video folgte einem ähnlichen Muster: Eine Person verabredet über eine App Treffen, besucht verschiedene Adressen, verschafft sich Zugang zu Wohnungen fremder Menschen und filmt die Innenräume mit einer Bodycam.
Die Videos zeigten einen verstörenden Eingriff in die Privatsphäre der Gefilmten und spiegelten zugleich das Verhalten der Betrachtenden wider, die das Telefon erkundeten. Indem sie in die Privatsphäre der Besitzerin eindrangen, wurden sich die Betrachterinnen und Betrachter ihrer eigenen Neugier und Grenzüberschreitungen bewusst.

I Would Never Smile_2021-2023_Raumansicht_Project_LARP_iPhone X_7,7cm x 7,9cm x 1,4cm
Als das iPhone über die Galerie verkauft wurde, wurde die Käuferin oder der Käufer über die Möglichkeit eines unautorisierten Fernzugriffs informiert. Die Verbindung zum Werk war zugleich voyeuristisch und partizipativ. Um die parasoziale Beziehung zwischen Beobachter und der Figur hinter der Kamera zu verstärken, wurde eine Schauspielerin engagiert, die Lara Noa in einer inszenierten Begegnung mit der Käuferin oder dem Käufer verkörperte.
Diese Interaktion, ebenfalls aufgezeichnet, fügte der Konstruktion von Realität, Identität und Fiktion eine weitere Ebene hinzu. Das Projekt ist weniger ein physisches Kunstwerk und eher ein sozialpsychologisches Experiment, das sich als Spiel tarnt. Das iPhone fungierte als Zugangspunkt zur Videosammlung und damit zur Welt von Lara Noa und ermöglichte gleichzeitig heimlich den Fernzugriff durch die Person am anderen Ende.
In den Videos hinterließ Lara Noa während ihrer Wohnungsbesuche codierte Bilder. Das Entschlüsseln dieser Bilder führte zu einer Website, die indirekten Zugang zu einem ihrer iPhones gewährte. Käuferinnen und Käufer solcher Geräte gehen das Risiko ein, selbst beobachtet oder verfolgt zu werden. Die Website erlaubt die Steuerung der Front- und Hauptkamera des Telefons, den Zugriff auf Geolokationsdaten und die Initiierung von Kontakten durch Unbekannte.

I Would Never Smile_2021-2023_Detailansicht_Project_LARP_iPhone X_7,7cm x 7,9cm x 1,4cm
Das ursprüngliche Bild von Lara Noa löste sich nach und nach auf. Sie war nicht nur eine Person, sondern eine Konstruktion aus mehreren Identitäten. Es blieb unklar, wer tatsächlich am anderen Ende war, wodurch die Grenze zwischen Fiktion und Realität verschwamm.
Die Künstlerin plant, das Projekt zu erweitern, indem weitere Doppelgängerinnen eingeführt und Telefone strategisch im öffentlichen Raum platziert werden, um neue Interaktionen und Beobachtungen anzuregen.
Ziel dieses Projekts ist es, eine künstliche Situation zu schaffen, um menschliche Reaktionen zu untersuchen. Es basiert auf der Angst vor dem Verlust von Privatsphäre und verstärkt diese Angst bewusst, um zukünftiges Verhalten zu beobachten. Das Projekt simuliert die zunehmende Verunsicherung in einer digital vernetzten Welt und überträgt sie in eine Alltagssituation.
Es untersucht, wie Menschen in einer Atmosphäre erhöhter Unsicherheit und Überwachung reagieren. Die gewonnenen Einsichten sollen als Grundlage für zukünftige technologische Entwicklungen und sozialpsychologische Studien dienen.
Ziel dieses Projekts ist es, eine künstliche Situation zu schaffen, um menschliche Reaktionen zu untersuchen. Es basiert auf der Angst vor dem Verlust von Privatsphäre und verstärkt diese Angst bewusst, um zukünftiges Verhalten zu beobachten. Das Projekt simuliert die wachsende Unsicherheit in einer digital vernetzten Welt und überträgt sie in ein alltägliches Szenario.

I Would Never Smile_2021-2023_Detail View_Project_LARP
Räumliche Installation, Kunstakademie Düsseldorf.
Office for Unusable Ideas ist ein langfristiges künstlerisches und wissenschaftliches Projekt, das die Form einer immersiven, begehbaren Rauminstallation annimmt. Die Arbeit besteht aus mehreren miteinander verbundenen Räumen, die ein fiktives Büro Labor bilden. Im Zentrum steht die Untersuchung biohybrider Systeme, in denen lebende menschliche iPSC Neuronen auf einem Multi Electrode Array als biologisches Rechenelement eingesetzt werden.

Exhibition view, Office for Unusable Ideas, 2025, original version of the installation, Kunstakademie Düsseldorf, Room 012
Die erste Version des Projekts, Delphi 1, wurde im Juli 2025 im Rahmen der Abschlussausstellung der Kunstakademie Düsseldorf realisiert und gezeigt. In dieser spekulativen Version waren der CO₂ Inkubator und das MEA System bereits als zentrale skulpturale Elemente präsent. Die Arbeit wurde mit dem Bergischen Kunstpreis 2025 ausgezeichnet und wird im September 2025 institutionell gezeigt.
Beim Betreten der Installation öffnet sich ein labyrinthartiges, verzerrtes Büro. Auf den ersten Blick wirkt die Architektur vertraut, erweist sich jedoch schnell als desorientierend und unvorhersehbar. Räume sind ineinander verschachtelt, Dimensionen und Proportionen lassen sich schwer einschätzen. Lange Korridore führen in enge Passagen, helle Zonen kippen abrupt in dunkle Kammern. In die Wände eingelassene Kapseln enthalten Tagebücher, Notizen und persönliche Dokumente, die nur durch kleine Gucklöcher einsehbar sind und körperlich unerreichbar bleiben.

Exhibition view, Office for Unusable Ideas, 2025, detail, peephole
Am Ende eines Korridors steht hinter Glas The Core, ein eigens gebauter Elektronikschrank, in dem alle Kabel zusammenlaufen. Hier befindet sich das Herz der Installation, das selbst entwickelte Steuerungssystem Delphi. Delphi ist auf persönliche Korrespondenz, Tagebücher und Archive einer verstorbenen, abwesenden Person trainiert und fungiert als affektiver Mind Clone, als Grief Bot, der versucht, ein Bewusstsein in einem Zustand größter geistiger Klarheit festzuhalten. Die Arbeit ist in der biografischen Erfahrung von Demenz und Identitätsverlust im Umfeld der Künstlerin verankert. Vom Core aus ist das gesamte Büro verkabelt. Die Antworten von Delphi erscheinen nicht nur auf dem Monitor, sondern materialisieren sich im Raum selbst, in flackernden Lampen, in unregelmäßigen Tropfmustern zweier Wasserhähne und in kurzen Lichtimpulsen. Die zeitlichen Abstände folgen konsequent Morsecode Strukturen.
Die Bewegung durch die Installation entspricht einer Reise durch die Schichten eines Programms. Durch eine Klappe in der Bürowand gelangt man in einen dunklen, erdgefüllten Raum und von dort durch eine Tür in einen schmalen Korridor, der in einen inneren, fast sakralen Dunkelraum führt. Im angrenzenden Bereich steht der CO₂ Inkubator mit The Brain, einem Multi Electrode Array, das nur indirekt über eine Endoskopkamera sichtbar ist. Durch diese Architektur erhält Delphi einen Körper und das Büro wird zur physischen Verkörperung des digitalen Systems. Der Mensch erscheint als eingeschlossener, vergangener Rest, während Maschine und organische Erweiterung die aktiven Stimmen sind.

Exhibition view, Office for Unusable Ideas, 2025, detail

Exhibition view, Office for Unusable Ideas, 2025, detail

Exhibition view, Office for Unusable Ideas, 2025, detail
Sensoren im Raum erfassen kontinuierlich Daten wie Bewegung, Licht, Klang und Besucherinteraktionen. Diese Daten werden von Delphi verarbeitet und in elektrische Stimulationsmuster übersetzt, die über einen STG Stimulus Generator an die MEA Platte gesendet werden. Das neuronale Netzwerk verarbeitet die Signale auf natürliche, chaotische Weise. Die entstehende Aktivität wird in Echtzeit ausgelesen und fließt zurück in Delphi. Auf Grundlage dieser biologischen Reaktion steuert das System physische Elemente im Raum. So entsteht ein echter geschlossener Rückkopplungskreislauf zwischen Besucherinnen und Besuchern, digitaler Steuerung und lebendigem biologischem Material.
Das Projekt verhandelt die Auflösung und Rekonstruktion von Identität, die Instrumentalisierung lebendiger Materie als Rechenressource und die ethischen Fragen, die entstehen, wenn biologische Systeme zu Computern werden. Derzeit wird an der nächsten Entwicklungsstufe, Delphi 2, gearbeitet, die die reale Integration lebender neuronaler Netzwerke in ein stabiles biohybrides Closed Loop System vorsieht.

Exhibition view, Office for Unusable Ideas, 2025, detail

Exhibition view, Office for Unusable Ideas, 2025, detail

Exhibition view, Office for Unusable Ideas, 2025, detail
Räumliche Installation, Performance, Livestream, Video, Spiel.
Die Installation umfasst ineinander gebaute Räume, eine kleine Bühne in einer großen Bühne, Türspione, ein Sofa und einen Raum im Inneren des Sofas, eine Katzenklappe, ein Plüschkaninchen mit einer Kamera hinter dem Auge, eine Toilette mit eingebauter Rattenfalle aus Holz, Draht, Erdnussbutter und einem daran befestigten Smartphone, ein Gebiss, Smartphones mit Videos, einen Anime Marsch, einen Fernseher, ein MacBook, ein Bett, Möbel, einen Kühlschrank, Fleisch mit eingelassenem Bildschirm, mit Fleisch gefüllte Rohre, Maden, Spiegelungen im Spülwasser, einen Instagram Account, eine von außen beobachtende Person am Computer, Klang und eine Skulptur in einem Latexkostüm auf einem Bürostuhl.

Cursed, exhibition view, sculpture in latex costume

Cursed, peephole view
Die Installation enthält Fallen unterschiedlicher Art. Eine selbst gebaute Rattenfalle, in der eine Brücke über einer Toilette schwebt und das Opfer durch einen Kippmechanismus hineinfallen und ertrinken lassen würde, entlarvt die narzisstische visuelle Falle des Wassers im Spülkasten als mindestens ebenso gefährlich für die Betrachtenden. Auf der Unterseite der Brücke ist ein Smartphone befestigt. In der Spiegelung seines Bildschirms erscheint ein Instagram Bild. Es zeigt einen Hashtag, der mit rotem Filzstift darauf gekritzelt ist. Dieser Hashtag lenkt den Blick der Besucherinnen und Besucher auf einen Instagram Account. Das Profilbild zeigt ein Kaninchen. Das gleiche Motiv wurde immer wieder gepostet, ein Ohr mit einer Kerze darin, eine Hand, die ein Loch formt.

Cursed, peephole view
Der Blick wird fortlaufend durch den Ausstellungsraum geführt und springt von Spiegelung zu Spiegelung über die vielen Bildschirme und Spiegel. Der Hauptraum der Installation enthält zahllose kleine Öffnungen, hinter denen flackernde Smartphone Displays auftauchen. Man sieht filmische Räume, grell beleuchtete Bühnen und Hände, die Smartphones halten, auf denen wiederum Hände mit Smartphones zu sehen sind. Das Bild verschachtelt sich in sich selbst.
Cursed ist als begehbares System ineinandergreifender Räume angelegt, eine kleine Bühne innerhalb einer großen Bühne. Wer eintritt, wird zugleich zur sehenden und zur gesehenen Person. Türspione laden zum Hindurchsehen ein und machen den Akt des Blickens selbst sichtbar. Das Sofa öffnet ein Inneres, einen Krater, durch den man hindurchblickt, während ein anderer Blick zurückkehrt. Durch die Katzenklappe kommt und geht ein Tier, eine Alice im Wunderland Uhr Kreatur, die die fragmentierte Zeit der Installation markiert.

Cursed, camera still
Die Bewegung durch den Raum ist eine Bewegung des Blicks. Er wandert von Spiegel zu Spiegelung, von Bildschirm zu Bildschirm, von der Toilette mit ihrem Wasser zu jenem äußersten Plateau, an dem kein Licht mehr vorhanden ist, weil der Raum es absorbiert hat. Durch die Kamera im Auge des Kaninchens und den Livestream werden die Ereignisse nach außen getragen. Eine externe Person beobachtet am Computer, und die Besucherinnen und Besucher treten wiederum in den Stream und den Instagram Account ein. Es entsteht eine Desorientierung zwischen Virtuellem und Physischem, in der die Grenze zwischen innen und außen, hier und dort, durchlässig wird.
Cursed wurde als virale Präsenz im Internet konzipiert, die sich in künstlicher Intelligenz manifestiert, etwa in Form der Online Figur Ashley. Im Zentrum der Arbeit steht die Schaffung der Figur Ashley und ihrer virtuellen Doppelgänger, Avatare ohne Subjektstatus, die in verschachtelten Bildräumen endlos gespiegelt werden. Es entfaltet sich eine Erzählung über die Fallen des Sehens, das Begehren nach Bildern und ihr manipulatives Potenzial. Die Arbeit interessiert sich nicht für eine Abbildung von Wirklichkeit, sondern für die Konstruktion von Realität durch den Akt des Sehens selbst. Die Installation verhandelt, wie digitale Reproduktion Identität fragmentiert, und stellt die Frage, wer eigentlich beobachtet und wer gesehen wird.

Cursed, film still
Multimedia Installation, Apple Thorne Project, Berlin, 2022.
Multimedia-Installation im Rahmen der ortsspezifischen Ausstellungsreihe Apple Thorne Project II in einem Billardsaal in Berlin-Mitte. Eine Treppe führt vom Eingang in die oberen Räume, wo in zwei verschiedenen Räumen Monitore an den Wänden angebracht sind, die in Echtzeit den Live-Feed der Überwachungskamera am Eingang zeigen, damit das Tresenpersonal sehen kann, wer den Billardsaal betritt, bevor die Personen die oberen Räume erreichen. Durch eine gezielte Manipulation des Überwachungssystems wird in diesen Live-Feed inszeniertes, zuvor aufgezeichnetes Material einer Schlägerei eingespielt, die wenige Tage vor der Ausstellung eigens im Eingangsbereich performt worden war, sodass am Ausstellungstag der Eindruck entsteht, die Szene spiele sich in diesem Moment real im Erdgeschoss ab und sei Teil des laufenden Geschehens. Obwohl die meisten Besucher:innen die Bilder als authentisch wahrnehmen, greifen sie nicht ein, und diejenigen, die die Treppe hinuntergehen, haben das Gefühl, die Auseinandersetzung habe sich gerade eben ereignet und die Beteiligten hätten den Ort erst kurz zuvor verlassen, sodass die Installation nicht auf tatsächliche Präsenz angewiesen ist, sondern vor allem über das Weitererzählen und Zirkulieren eines Gerüchts funktioniert und dabei die Spannung zwischen Hyperrealität und Realität inszeniert, in der sich die Ordnung des Bildes wie ein Durchbrechen der vierten Wand in die Ordnung des Realen einschreibt.

For No Reason, surveillance footage
Die Installation nutzt die bestehende Videoüberwachungsanlage des Billardsaals und ergänzt sie um eine manipulierte Bildquelle. Die reale Überwachungskamera bleibt am Eingang installiert und liefert ihren Live-Feed wie üblich an die Monitore in den oberen Räumen; parallel dazu wird eine zuvor aufgezeichnete Videoaufnahme einer inszenierten Schlägerei, die einige Tage vor der Ausstellung im Eingangsbereich performt und gefilmt wurde, in dasselbe Signal eingespeist, sodass reale Live-Bilder und künstlich erzeugtes Material in einem gemeinsamen Videokanal zusammengeführt werden. Auf technischer Ebene entsteht dadurch eine Art hybrider Stream, der an den Wandmonitoren wie ein nahtloser Echtzeit-Feed erscheint, während im Hintergrund eine Umleitung bzw. Überblendung zwischen Originalsignal und aufgezeichneter Sequenz stattfindet, ohne dass das Publikum diese Eingriffe als eigenständige Quelle erkennt.
Mixed Media
We Love Our Little Zombies ist ein filmisches Experiment mit zwei KI‑basierten Mind Clones, Delphi und Elli, die erstmals in Echtzeit in einem gemeinsamen physischen Szenario interagieren.

Dokumentation We Love Our Little Zombies, Film, KI-Experiment, Ausstellungsdokumentation
Das Projekt nutzt in Japan gemietete Schauspieler:innen als Träger dieser KI‑Instanzen: Über eine Rental‑Family‑Agentur engagierte Darsteller:innen tragen POV‑Kameras, unsichtbare Ohrhörer und mobile Hubs, während Delphi und Elli in Echtzeit Audio‑Prompts für Dialoge und Verhaltensmuster liefern, die von den Schauspieler:innen langsam wiederholt werden.

Filmstill
Parallel dazu beobachten die Personen, auf deren biografischen Daten die Mind Clones basieren, in einem abwesenden Hotelzimmer die Interaktion der verkörperten Zombies über die POV‑Kameras auf Bildschirmen; auch sie sind technologisch angebunden, sodass ihre Reaktionen und Beobachtungen wiederum in das Training der KI‑Klone zurückfließen und eine zusätzliche filmische Ebene entsteht, in der menschliche Betrachtung, KI‑Simulation und leibliche Präsenz in einem geschlossenen Feedback‑System zirkulieren.
Performance, Mixed Media
Eine schlafende, vermummte Person liegt regungslos auf dem Boden eines Ausstellungsraums, ihr Körper trägt tätowierte QR‑Codes. Beim Scannen öffnen sich verschachtelte digitale Erinnerungsräume, in denen derselbe physische Raum zu unterschiedlichen Zeitpunkten erscheint und immer neue QR‑Codes zu weiteren Ebenen führen.

Sprink Viva Forever, Düsseldorf, Login, Performance, 2021, Kunstakademie Düsseldorf
Login inszeniert einen Ausstellungsraum, in dem ein realer Körper zum Zugangspunkt für ein digitales System wird. Eine vermummte, regungslos am Boden liegende Person trägt tätowierte QR‑Codes, die beim Scannen nicht nur eine Website öffnen, sondern eine Kette weiterer verlinkter Räume in Gang setzen. Diese Räume zeigen den gleichen physischen Ort zu unterschiedlichen Zeitpunkten und sind über immer neue QR‑Codes miteinander verbunden. Es entsteht eine verschachtelte, schwer überschaubare Struktur, in der sich die Besucher:innen zwischen realem Körper, Interface und Bildschirm bewegen. Login macht so technisch sichtbar, wie leicht sich Beobachtung, Erinnerung und Selbstbild in vernetzten Systemen in ein komplexes, kaum kontrollierbares Gefüge aus Präsenz und Aufzeichnung verwandeln.

Sophie Schweighart